건전한 온라인 게임정착
건전한 온라인 게임정착
  • 경인매일 kmaeil
  • 승인 2008.12.07 19:28
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인천남동경찰서 사이버범죄수사팀 순경 최정환
온라인게임이 산업자원부가 선정한 세계일류상품 중에 하나로 선정되었으며 세계 시장점유율이 40.2%를 차지하고 수출 규모 또한 10억 달러를 넘어선다고 하니 그야말로 대한민국을 대표하는 문화컨텐츠라 해도 과언이 아닐 것이다. 이렇듯 거대한 규모와 비약적으로 발전한 게임시장에 비해 청소년들이 온라인게임을 통한 아이템거래 사기나 타인의 계정 도용, 해킹과 같은 범죄행위에 쉽게 노출되어 있어 이에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 엄연한 범죄행위임에도 청소년들 사이에서는 아무런 범죄 인식 없이 이루어지고 있으며 이에 대한 심각성과 사회인식이 부족하다는 점에서 대책마련이 시급하다. 현행법상 온라인게임의 아이템 현금거래를 금지하는 법적 근거는 없으며 게임업체가 약관에 의해 게임아이템거래금지와 위반에 따른 제재를 명시하고 있을 뿐이다. 실제 게임상에서는 아이템을 주고받을 수 있어 이를 현금화하여 중개 사이트를 통해 거래하고 있으며 타인의 주민등록번호로 생성된 계정을 해킹하거나 본인의 계정임을 악용하여 본주가 이를 2대에게 판매하고 3대에게 재판매하는 등의 변질된 거래 행태로 나타나고 있다. 현금으로 거래되기에 게임을 순수하게 즐기기보다 돈벌이의 목적으로 날이 갈수록 다양하고 변질된 형태로 이루어지고 있어 안타까울 뿐이다. 무엇보다 게임으로서 건전하게 즐길 수 있는 문화가 아닌 게임내의 아이템이나 계정 등을 현금화하여 거래할 수 있는 현실이 이러한 범죄행위를 부추기고 있으며 사이버상 아이템을 현실과 혼동하는 결과를 초래하고 있다. 한참 자라나는 청소년에게 건전하게 즐길 수 있는 게임이 아니라 게임상 아이템을 현금화하고 게임을 통해 범죄에 무방비하게 노출되는 현실이라면 어떠한 논리로도 정당하다고 볼 수 없다. 사이버 속의 세계이지만 현실에서 시간을 투자해 획득한 것인 만큼 이를 순수하게 즐길 수 있는 문화 또한 성숙하게 정착되어야 할 것이다.
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